"Juegos y Juguetes"
El objetivo General de este proyecto es lograr la revalorización y la recuperación del espacio del juego como actividad socializadora, fundamental para el desarrollo humano, utilizando como recurso de trabajo la computadora y como herramienta de comunicación Internet, a través del foro de Intercambio de Telar. juegos y juguetes.
FUNDAMENTACION
No existe persona alguna en
Partiendo sobre la base de que el Juego:
★ Es un derecho de los niños y una expresión social y cultural que se transmite y se recrea entre generaciones
★ Es un espacio ligado al placer, la libertad y la creatividad.
★ Está impregnado de sentimientos y emociones.
★ Genera un mundo de fantasía, pero en el marco de una realidad concreta.
★ Es una actividad libre y voluntaria.
★ Tiene un fuerte componente socializador.
★ Permite expresarse sin inhibiciones y de maneras muy diferentes: a través de la expresión corporal, el dibujo, el teatro, la música, la plástica, la invención, los sentimientos, la creación, la comunicación verbal, gestual, corporal y virtual.
★ Propicia el desarrollo personal.
★ Es creador de Zona de Desarrollo Próximo, en la medida en que implica a los niños en grados de conciencia cada vez mayores; ya que contribuye a que los niños conozcan, comprendan, cuestionen y organicen la realidad. Los niños aprenden la realidad, recreándola a través del juego.
★ Ofrece a los niños un marco, un escenario psicológico dentro del cual se sienten seguros para actuar, pero también recrea su contexto de pertenencia y les permite aprehenderlo para conocerlo e intentar a futuro, modificarlo.
★Este proyecto propone a las escuelas participantes una serie de actividades relacionadas con el juego, con el fin de rescatar y revalorizar este espacio fundamental.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
☀Rescatar el espacio del juego en sus diferentes formas y expresiones: tradicionales y regionales, propios de cada cultura; orientados a desarrollar valores básicos: tolerancia, respeto, solidaridad, amistad entre docentes y alumnos de las escuelas participantes.
☀ Investigar y comparar los juegos tradicionales de diferentes regiones.
☀ Confeccionar una Antología Literaria de rondas infantiles, rimas que acompañan diferentes juegos (por ejemplo: saltos con la soga, saltos con el elástico, etc.), rimas de sorteo, rimas de sortilegio, juegos de coordinación audio – viso – motora, nanas, etc.
☀ Crear un Museo Virtual de Juguetes.
☀ Generar una comunidad virtual solidaria, de amistad y camaradería mutuas, entre docentes y alumnos, usando como herramienta de comunicación el foro de intercambio.
☀ Desarrollar sentimientos de respeto y tolerancia para con nuestros mayores, fuente de sabiduría e información acerca de los juegos y juguetes, de cuando ellos eran niños, estableciendo un intercambio generacional.
☀ Favorecer el uso de las Tecnologías de
ACTIVIDADES:
Secuencia de actividades a desarrollarACTIVIDAD 1: PRESENTACIÓN DE DOCENTES Y ALUMNOS EN EL FORO DE INTERCAMBIO
Tiempo estipulado: dos semanas
Cada escuela o jardín de infantes participante se irá presentando en el foro y contará a los demás participantes dónde está ubicada su escuela. Los docentes podrán hacer una descripción de los juegos que estilan hacer los niños durante los momentos de juegos libres en el patio o recreos y cuáles son sus juegos regionales característicos. Los alumnos contarán cuáles son sus juegos y juguetes preferidos, con quiénes los juegan y donde, pueden ser juegos deportivos.
Todos los participantes deben responder los mensajes recibidos y a su vez dejar mensajes para otras escuelas, con el objeto de construir una verdadera comunidad virtual y poder estrechar lazos de camaradería y amistad, afianzando y consolidando valores básicos: tolerancia, respeto mutuo por las diferencias, solidaridad, etc.
ACTIVIDAD 2: Rincón Literario
Tiempo estipulado: un mes y medio
En este espacio se irá armando
Una vez seleccionado el material lo publicarán en el espacio correspondiente. Este material puede ir acompañado de fotos que recreen los momentos de juegos de los alumnos, música y demás recursos que los docentes consideren pertinentes. Es importante que los participantes narren en el foro de intercambio cuáles son sus progresos, qué temáticas ha seleccionado y cómo serán abordados.
ACTIVIDAD 3: Museo Virtual del Juguete
Tiempo estipulado: dos meses
Durante esta fase del proyecto cada Escuela o Jardín de Infantes se abocará a la investigación de juguetes antiguos. Pueden hacerlo sobre un juguete en particular, por ejemplo: autos o muñecas, o sobre varios, esta sugerencia queda sujeta a las posibilidades que ofrezca el grupo de alumnos y a las edades de los mismos. Es muy importante en esta etapa el aporte que puedan ofrecer los padres y abuelos de los alumnos sobre los mismos, como así también, la visita a Museos de Juguetes, si es que el lugar donde viven lo permite.
Los participantes deben narrar en el foro de intercambio cómo abordarán esta fase del proyecto y cuáles son sus progresos, a medida que transcurre el tiempo. Una vez concluida la etapa de investigación, cada escuela participante publicará una Presentación PowerPoint. La misma puede confeccionarse con fotos de los alumnos que plasmen la sucesión de actividades realizadas o de juguetes antiguos a modo de galería. También podrán publicar dibujos realizados por alumnos o pintados por ellos, utilizando como herramienta el Paint Brush o el software que utilicen. Otra forma de presentación del trabajo puede ser la elaboración de un documento en Word, en el que narren qué tipo de juguete es, de qué época, la historia del mismo, este documento puede ir acompañado de fotos de los juguetes investigados.
► Un tranvía de imágenes: "La historia del juego y los juguetes contada a través de imágenes". Fotos reales o de publicaciones en revistas, libros, etc. de docentes, alumnos, padres, comunidad, etc. en situación de juego o con juguetes, a modo de línea temporal, con el objeto de rescatar la experiencia individual de juegos, ya que esta experiencia tiene que ver con lo socio - cultural. Para esto es necesario realizar lectura de imágenes: color de las fotografías, cuánto tiempo tendrán, de qué época serán, qué edades aproximadamente tendrían las personas al momento de sacar las fotos, situación en la que se encuentran las personas (jugando, a qué?), observación del entorno: espacio en el que se desarrolla la acción (patio, parque, plaza, en una habitación?). Orientar la mirada de los niños en la observación de las imágenes (fotos)
ACTIVIDAD OPCIONAL:
Se propone como actividad opcional el intercambio de juguetes regionales o artesanales (confeccionados por los alumnos), entre las escuelas participantes por correo postal, según las posibilidades de cada Institución.
RESULTADOS ESPERADOS:
✿ Una comunidad virtual alegre y juguetona que aprecie y valore los beneficios del uso de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación.
✿Socialización e integración de los alumnos a través de juegos sanos, divertidos, integradores y socializadores.
✿ Cambios en los hábitos de juegos, desechando los juegos violentos.
✿ Uso de la computadora como herramienta de trabajo: PowerPoint, Word, Paint Brush, etc.
✿Uso de las Tecnologías de
FORO:
http://foro.iearn.org/apc.iearn.esp-juegosyjuguetes
FACILITADOR DEL PROYECTO:
Nombre: Patricia Elizabeth Morales
E-mail: patrielimorales@yahoo.com.arDESTINATARIOS:
Rango de Edades: 3 a 12 años
Periodo: Anual
IDIOMAS: Español
Foro: apc.iearn.esp-juegosyjuguetes
AREAS Y DISCIPLINAS
Ciencias SOCIALES·
Historia
Formación ética y ciudadana
· Educación en valores
LENGUA
· Lengua
TECNOLOGIA
· Informática
Educación Física
EDCACION ARTÍSTICA
· Música
· Plástica
· Expresión corporal
Formativa, de Proceso, de Enseñanza - Aprendizaje
En el marco de los Proyectos Colaborativos los alumnos aprenden:
♣ A respetar la diversidad cultural
♣ Que la realidad que los rodea no es la única realidad existente
♣ A dialogar, afianzando las prácticas orales como acto comunicativo social, entro del marco de los derechos del niño a ser escuchados.
♣ A cooperar, tolerar, respetar al otro y con el otro.
♣ A ser críticos, abiertos, reflexivos
♣ A buscar, clasificar, seleccionar y organizar la información
♣ A resolver problemas
Este Proyecto es auspiciado por

